Keep the Heroes Out : lire le donjon avant que les héros ne le fassent
Une défense de donjon coopérative dont l'état change à chaque tour. Comment garder le trésor, les pièges et les positions de monstres lisibles, et ce que les nouveaux groupes ratent.
Keep the Heroes Out inverse le donjon classique : vous êtes les monstres, et une troupe de héros s’enfonce pour emporter votre trésor. C’est un puzzle coopératif avec un chronomètre, et comme dans la plupart de ces jeux, la difficulté vient de lire correctement un plateau qui change vite, pas d’une règle en particulier.
Le trésor est le jeu, il devrait donc y ressembler
Tout dans Keep the Heroes Out se mesure à une question : les héros peuvent-ils atteindre le butin et ressortir. Les marqueurs de trésor fournis sont des disques de carton, ce qui fonctionne et ne rend aucun service au thème.
Plus concrètement, le trésor est la pièce que vous voulez pouvoir compter sans regarder de près. Une pile de coffres dit d’un coup d’œil ce qu’il reste à défendre ; une pile de disques dit qu’il y a une pile de disques.
Suivez le déplacement des héros, pas leur position
Les nouveaux groupes planifient autour de l’endroit où sont les héros. Les groupes expérimentés planifient autour de l’endroit où ils seront dans deux tours, parce qu’une fois un héros dans une salle, vos options pour cette salle sont pour l’essentiel refermées.
Énoncez le trajet prévu à voix haute pendant la planification. Cela transforme un calcul privé en calcul collectif et rattrape les erreurs de trajet, qui sont les coûteuses.
Séparez visiblement ce qui est dépensé de ce qui ne l’est pas
Comme dans la plupart des jeux à économie d’actions, les erreurs se concentrent autour de ce qui a déjà servi ce tour-ci : monstres ayant agi, pièges déclenchés, capacités dépensées.
Quelle que soit la convention adoptée — faire pivoter une pièce, la déplacer dans un coin de sa salle, la coucher — appliquez-la systématiquement et physiquement. Une convention dont tout le monde doit se souvenir est moins bonne qu’une convention que tout le monde voit.
Les portes et les couloirs sont le vrai plateau
Il est facile de se concentrer sur les salles et d’oublier que ce sont les connexions entre elles qui contraignent le déplacement des héros. À la mise en place, assurez-vous que chaque couloir est sans ambiguïté : une tuile décalée d’un demi-centimètre crée une connexion qui n’existe pas, et personne ne le remarque avant que cela compte.
Cela vaut une vérification de dix secondes à l’installation et après toute manipulation de tuile.
Le piège que les nouveaux groupes ne voient pas
La défaite précoce la plus fréquente n’est pas la perte du trésor. C’est de passer les premiers tours à défendre les salles les plus profondes parce que le trésor y semble le plus en sécurité, et de découvrir que les héros ont emporté tout ce qui était en surface pendant ce temps.
Défendez vers l’avant. Les héros aussi sont sous contrainte de temps.
Là où les améliorations aident vraiment
C’est un jeu avec beaucoup de petits marqueurs sur un plateau modulaire, c’est-à-dire exactement la situation où le carton plat vous coûte le plus. Des coffres, des monstres et des marqueurs de pièges qui diffèrent par la hauteur et la forme vous laissent saisir l’état d’une salle d’un seul regard, et dans un jeu où vous anticipez deux tours à l’avance sur six salles, cela s’additionne.
Le set de soixante pièces couvre toute la gamme. Le set de douze coffres couvre la partie qui compte le plus : ce que tout le monde se dispute.

