Ranger Horreur à Arkham JCE, de la Revised Core au troisième cycle
La réserve de cartes dépasse la boîte bien plus tôt qu'on ne le croit. Comment trier les ensembles Rencontre, les cartes joueur et les jetons pour qu'une soirée campagne commence par trouver et non par reconstruire.
Toute collection d’Horreur à Arkham finit par connaître la même soirée. Vous vous installez pour commencer un scénario, la mise en place nomme six ensembles Rencontre, et les trouver prend plus de temps que le premier tour de jeu. La boîte est pleine, tout y est officiellement, et rien ne se trouve là où vous pouvez l’attraper.
Ce n’est pas un problème de place sur l’étagère. C’est un problème de tri, et le jeu lui-même vous dit comment le résoudre — la plupart des gens trient simplement d’abord selon le mauvais critère.
Trier les cartes Rencontre par ensemble, jamais par type
C’est la décision qui compte plus que toutes les autres réunies.
Chaque carte Rencontre porte une petite icône et un nom d’ensemble : Goules, Peur naissante, Maux ancestraux. Les instructions de mise en place des scénarios sont écrites exactement dans ce vocabulaire — rassemblez ces ensembles, mélangez-les. Une collection triée par ensemble Rencontre est donc une collection où la mise en place est une consultation ; une collection triée par type de carte — les tourments ici, les ennemis là — est une collection où chaque mise en place est une fouille.
Trier par type donne une impression d’ordre. C’est la façon la plus courante de rendre une collection d’Arkham lente à utiliser.
Gardez chaque ensemble groupé, dans l’ordre alphabétique des noms d’ensemble, et la mise en place cesse d’être un travail. La même logique vaut pour les cartes de scénario : actes, intrigues et lieux appartiennent à leur scénario, pas à une pile d’actes.
Cartes joueur : par classe, puis par niveau
Les cartes joueur s’utilisent dans l’autre sens. Personne ne construit un deck en réclamant une carte précise ; on parcourt une classe en cherchant des options à un prix abordable. L’ordre utile est donc la classe d’abord — Gardien, Investigateur, Vagabond, Mystique, Survivant, puis neutre — et, dans chaque classe, par niveau.
Le niveau compte parce que la construction de deck est un exercice de budget. Quand la feuille d’amélioration dit que vous avez cinq points d’expérience, vous voulez voir ce que cinq achètent, pas lire toutes les cartes Gardien de la réserve.
Les cartes de signature et les faiblesses sont l’exception qui mérite d’être sortie : elles appartiennent à leur investigateur, parce qu’elles ne sont jamais un choix.
Les boîtes, honnêtement
La boîte Revised Core contient la Revised Core confortablement et une extension deluxe inconfortablement. Elle n’a pas été conçue pour porter une réserve qui grandit, et aucun rangement astucieux n’y change quoi que ce soit.
Passé le noyau et un cycle, les options réalistes sont une longue boîte à cartes avec intercalaires, ou une boîte par cycle. Une boîte par cycle fait plus net sur l’étagère et s’utilise moins bien, car ce sont justement les cartes joueur transversales que vous parcourez vraiment — un Mystique qui construit un deck veut toutes les cartes Mystique au même endroit, pas réparties sous trois couvercles.
Une seule longue boîte, ensembles Rencontre à un bout et cartes joueur par classe à l’autre, est l’arrangement où finissent la plupart des collections. Il vaut la peine d’y aller directement.
Deux choses que l’on sous-estime. Les protège-cartes changent complètement le calcul : des cartes en double protection prennent environ la moitié de place en plus, et tous les inserts d’origine sont dimensionnés pour des cartes nues. Mesurez avec les protège-cartes avant d’acheter quoi que ce soit. Les boîtes Return-to sont aussi des boîtes de campagne — elles sont faites pour contenir toute leur campagne, ensembles Rencontre remplacés compris, et utilisées ainsi elles règlent entièrement le rangement de cette campagne.
Les intercalaires font plus qu’ils n’en ont l’air
Un intercalaire par ensemble Rencontre et par classe transforme une boîte où l’on fouille en boîte où l’on attrape. Les onglets imprimés battent les onglets manuscrits pour une raison sans gloire : on les lit d’un coup d’œil, du dessus, en biais, sous la lumière d’une salle à manger — et l’écriture à la main échoue à ce test bien avant le texte imprimé.
Si vous écrivez les vôtres, écrivez le nom de l’ensemble et rien d’autre. Ce n’est pas l’icône que vous cherchez du regard.
Les jetons sont un problème différent des cartes
Les cartes veulent du tri. Les jetons veulent des contenants, et pour une raison qui n’a rien à voir avec la propreté : des jetons en vrac dans un couvercle deviennent un désaccord sur l’état du jeu.
Trois qui justifient chacun un contenant :
Le sac de chaos. Il reste un sac — c’est tout l’intérêt — mais ce qu’on y met compte. Des jetons que l’on distingue au toucher retirent une étape à chaque test de compétence, et Horreur à Arkham est faite de tests de compétence.
Dégâts et horreur. Ceux-là se font bousculer, et une fois bousculés, deux joueurs se souviennent de nombres différents. Tout ce qui est physiquement difficile à déplacer par accident règle la question — c’est pourquoi les compteurs et les molettes valent plus ici que partout ailleurs dans le jeu.
Indices et ressources. Ils circulent sans arrêt entre la réserve et les zones de jeu : il leur faut donc chacun un contenant ouvert sur le dessus, pas un sac dans lequel on plonge la main.
Le reste — les pions Perdition, les marqueurs d’horreur dont on ne manque jamais, le jeton d’un scénario particulier — peut rester en vrac sans gêner personne.
La partie qui fait vraiment gagner du temps
Rangez dans l’ordre où vous installerez. Ensembles Rencontre derrière leur intercalaire, cartes de scénario avec leur scénario, cartes joueur avec leur classe.
Dix minutes à la fin d’une soirée en rachètent vingt au début de la suivante, et la collection reste utilisable à la taille exacte où la plupart des collections cessent de l’être.


