Zum Inhalt springen
The Old Gnome
Arkham Horror LCG

Arkham Horror LCG verstauen, von der Revised Core bis zum dritten Zyklus

· 4 Min. Lesezeit

Der Kartenpool wächst der Schachtel viel früher über den Kopf als erwartet. Wie man Begegnungssets, Spielerkarten und Marker so sortiert, dass ein Kampagnenabend mit Finden beginnt und nicht mit Aufbauen.

Jede Arkham-Horror-Sammlung erreicht denselben Abend. Sie setzen sich hin, um ein Szenario zu beginnen, der Aufbau nennt sechs Begegnungssets, und sie zu finden dauert länger als der erste Spielzug. Die Schachtel ist voll, alles ist formal darin, und nichts davon liegt dort, wo Sie hingreifen können.

Das ist kein Platzproblem im Regal. Es ist ein Sortierproblem, und das Spiel selbst sagt Ihnen, wie es zu lösen ist — die meisten sortieren nur zuerst nach dem Falschen.

Begegnungskarten nach Set sortieren, nie nach Typ

Das ist die eine Entscheidung, die mehr zählt als alle anderen hier.

Jede Begegnungskarte trägt ein kleines Symbol und einen Setnamen: Ghule, Aufkommende Furcht, Uralte Übel. Die Aufbauanweisungen der Szenarien sind in genau diesem Vokabular geschrieben — nimm diese Sets, mische sie zusammen. Eine nach Begegnungsset sortierte Sammlung ist also eine, in der der Aufbau ein Nachschlagen ist; eine nach Kartentyp sortierte — Bedrohungen hier, Gegner dort — eine, in der jeder Aufbau eine Suche ist.

Nach Typ zu sortieren fühlt sich ordentlicher an. Es ist die häufigste Art, wie eine Arkham-Sammlung langsam in der Handhabung wird.

Halten Sie jedes Set zusammen und in alphabetischer Reihenfolge der Setnamen, und der Aufbau ist keine Arbeit mehr. Dieselbe Logik gilt für die Szenariokarten selbst: Akte, Pläne und Orte gehören zu ihrem Szenario, nicht in einen Stapel Akte.

Spielerkarten: nach Klasse, dann nach Stufe

Spielerkarten werden umgekehrt benutzt. Niemand baut ein Deck, indem er nach einer bestimmten Karte fragt; man blättert eine Klasse durch und sucht Möglichkeiten zu einem Preis, den man sich leisten kann. Die brauchbare Ordnung ist daher Klasse zuerst — Wächter, Forscher, Schurke, Mystiker, Überlebender, dann neutral — und innerhalb der Klasse nach Stufe.

Die Stufe zählt, weil Deckbau eine Budgetübung ist. Wenn der Steigerungsbogen sagt, Sie haben fünf Erfahrungspunkte, wollen Sie sehen, was fünf kaufen, und nicht jede Wächterkarte im Pool lesen.

Signaturkarten und Schwächen sind die Ausnahme, die es lohnt herauszuziehen: Sie gehören zu ihrem Ermittler, weil sie nie eine Wahl sind.

Die Schachteln, ehrlich betrachtet

Die Revised-Core-Schachtel hält die Revised Core bequem und eine Deluxe-Erweiterung unbequem. Sie war nicht dafür gedacht, einen wachsenden Pool zu tragen, und kein geschicktes Packen ändert daran etwas.

Sobald Sie über Kern plus einen Zyklus hinaus sind, bleiben realistisch zwei Wege: eine lange Kartenbox mit Trennstreifen, oder eine Schachtel pro Zyklus. Eine Schachtel pro Zyklus sieht im Regal aufgeräumter aus und ist in der Handhabung schlechter, denn gerade die zyklusübergreifenden Spielerkarten sind die, die Sie wirklich durchblättern — ein Mystiker beim Deckbau will alle Mystikerkarten an einem Ort, nicht verteilt auf drei Deckel.

Eine einzige lange Box, Begegnungssets am einen Ende und Spielerkarten nach Klasse am anderen, ist die Anordnung, bei der die meisten Sammlungen irgendwann landen. Es lohnt sich, direkt dorthin zu gehen.

Zwei Dinge werden unterschätzt. Hüllen verändern die Rechnung völlig: doppelt gehüllte Karten brauchen etwa die Hälfte mehr Platz, und jedes Serieninlay ist für nackte Karten bemessen. Messen Sie mit Hüllen, bevor Sie etwas kaufen. Return-to-Schachteln sind außerdem Kampagnenschachteln — sie sind dafür gemacht, ihre ganze Kampagne samt ersetzter Begegnungssets zu fassen, und so benutzt lösen sie das Lagerproblem dieser Kampagne vollständig.

Trennstreifen leisten mehr, als sie aussehen

Ein Trennstreifen pro Begegnungsset und pro Klasse macht aus einer Box, in der man wühlt, eine Box, in die man greift. Gedruckte Reiter schlagen handbeschriftete aus einem unglamourösen Grund: Man liest sie im Vorbeigehen, von oben, schräg, im Licht eines Esszimmers — und Handschrift scheitert an diesem Test lange bevor gedruckter Text es tut.

Wenn Sie selbst schreiben, schreiben Sie den Setnamen und nichts weiter. Nach dem Symbol suchen Sie nicht.

Marker sind ein anderes Problem als Karten

Karten wollen Sortierung. Marker wollen Behälter, und zwar aus einem Grund, der nichts mit Ordnung zu tun hat: lose Marker im Schachteldeckel werden zu einer Meinungsverschiedenheit über den Spielstand.

Drei, die je einen Behälter rechtfertigen:

Der Chaosbeutel. Er bleibt ein Beutel — das ist der Sinn — aber was hineingeht, zählt. Marker, die man am Griff unterscheiden kann, sparen bei jeder Fertigkeitsprobe einen Schritt, und Arkham besteht aus Fertigkeitsproben.

Schaden und Horror. Die werden angestoßen, und angestoßen erinnern sich zwei Spieler an verschiedene Zahlen. Alles, was sich körperlich nicht versehentlich verstellen lässt, löst das — deshalb sind Zähler und Drehscheiben hier mehr wert als irgendwo sonst im Spiel.

Hinweise und Ressourcen. Die wandern ständig zwischen Vorrat und Spielbereichen, brauchen also je einen Behälter mit offener Oberseite, nicht einen Beutel, in den man hineingreift.

Der Rest — Verderben, Horrormarker, von denen nie welche ausgehen, der eine Szenariomarker — darf lose liegen, ohne dass es jemanden stört.

Der Teil, der wirklich Zeit spart

Bauen Sie in der Reihenfolge ab, in der Sie aufbauen werden. Begegnungssets zurück an ihren Trennstreifen, Szenariokarten zu ihrem Szenario, Spielerkarten zu ihrer Klasse.

Zehn Minuten am Ende eines Abends kaufen zwanzig am Anfang des nächsten zurück, und die Sammlung bleibt in genau der Größe benutzbar, in der die meisten Sammlungen aufhören, benutzbar zu sein.

Teile für dieses Spiel