Der Herr der Ringe LCG verstauen, sobald das Grundspiel nicht mehr reicht
Der Kartenpool wächst mit jedem Zyklus, und die Marker kommen nie zur Ruhe. Wie man Begegnungssets, Spielerkarten nach Sphäre und die Marker sortiert, nach denen eine Queste wirklich greift.
Der Herr der Ringe LCG hat ein Lagerproblem, das die Grundschachtel gut versteckt. Alles passt hinein, genau bis der erste Zyklus kommt, und dann passt es auf einen Schlag nicht mehr. Schlimmer noch: Das Spiel verlangt, Dinge auf zwei völlig verschiedene Weisen zu finden, je nachdem, ob Sie ein Deck bauen oder eine Queste aufbauen — und ein einziges Sortierschema kann nicht beides bedienen.
Also nehmen Sie zwei.
Spielerkarten gehören zu Sphären, nicht zu Erweiterungen
Niemand baut ein Deck, indem er sich erinnert, aus welchem Pack eine Karte kam. Man wählt eine Sphäre, oder zwei, und blättert durch, was verfügbar ist: Führung, Wissen, Geist, Taktik, dann neutral.
In dieser Ordnung wollen die Karten liegen, und darum macht der aufgeräumte Weg — eine Schachtel pro Zyklus, in Erscheinungsreihenfolge — den Deckbau langsam mühsam. Ein Geist-Deck will alle Geist-Karten an einem Ort. Verteilt auf sechs Deckel bauen Sie aus den Karten, an die Sie sich erinnern, statt aus denen, die Sie besitzen.
Helden lohnt es, von Verbündeten und Anhängen zu trennen, denn ein Deck beginnt mit Helden, und alles andere folgt daraus. Innerhalb einer Sphäre also: Helden zuerst, dann Verbündete, Anhänge und Ereignisse.
Begegnungskarten gehören zu ihrer Queste, und zu nichts anderem
Bei Begegnungskarten ist es umgekehrt. Sie werden sie nie durchblättern. Sie schlagen genau eines nach: die Begegnungssets, die eine Queste in ihrem Aufbau nennt, und dann das Questdeck selbst.
Halten Sie also jede Queste vollständig zusammen — ihre Questkarten und ihre Begegnungssets, beschriftet mit dem Namen der Queste — und sortieren Sie Begegnungskarten nie nach Typ. Nach Typ sortiert entsteht der Aufbau, der eine Viertelstunde dauert.
Eine Feinheit: Manche Begegnungssets werden von mehreren Questen desselben Zyklus geteilt. Die gehören zusammen hinter einen eigenen Trennstreifen unter dem Setnamen, mit einem Hinweis auf dem Questtrenner, welche geteilten Sets sie braucht. Klingt pedantisch und ist der Unterschied zwischen Ablesen und Suchen.
Hüllen, und die Rechnung, die niemand zuerst macht
Die Grundschachtel war für nackte Karten bemessen. Hüllen Sie die Sammlung, und sie braucht etwa die Hälfte mehr Platz; hüllen Sie doppelt, und erwarten Sie nicht mehr, dass irgendein Serieninlay noch schließt.
Hier zählt das mehr als in den meisten Kartenspielen, weil die Begegnungsseite des Pools groß und dauerhaft ist — Sie hüllen sie einmal und sie bleibt jahrelang gehüllt. Messen Sie einen gehüllten Stapel, bevor Sie eine Box kaufen, nicht danach.
Für die meisten Sammlungen ab zwei Zyklen ist die ehrliche Antwort eine lange Kartenbox mit Trennstreifen und gar kein Inlay.
Die Marker sind der Teil, der auf dem Tisch bleibt
Karten werden einmal im Monat sortiert. Marker werden in jeder Runde angefasst, und genau hier kostet das Spiel unauffällig Aufmerksamkeit.
Das Grundspiel verfolgt viele Größen mit Pappe, die auf Armlänge gleich aussieht: Ressourcen, Fortschritt, Schaden, Verteidigung, Angriff, Stärke und Bedrohung auf Karten. In der Praxis lösen drei Gewohnheiten das meiste davon.
Jede Größe bekommt einen eigenen Behälter, nicht eine eigene Deckelecke. Lose Häufchen wandern, und gewanderte Häufchen werden mitten in einer Queste zur Meinungsverschiedenheit über den Spielstand.
Für alles, was wächst, Werte statt Stückzahlen. Ressourcen sind der klarste Fall: ein Held mit neun Ressourcen sitzt unter einem Häufchen, das die Karte darunter verdeckt. Marker mit Werten machen daraus einen kurzen Stapel, den man liest statt zählt — dasselbe gilt für Fortschritt auf einer langen Questkarte.
Die Rollen an der Form unterscheiden. Verteidigung, Angriff und Stärke sind die drei, die verwechselt werden, weil sie sich inhaltlich ähneln und körperlich gleich sind. Ein Schild liest sich als Verteidigung, ohne dass jemand nachsieht.
Die Bedrohung ist die Ausnahme, bei der Klarheit lohnt: Ihre eigene Bedrohung lebt auf der Anzeige aus der Schachtel, und keine Menge Marker macht das besser. Marker sind für Bedrohung, die auf Gegnern und Orten liegt.
Abbauen nach Queste, nicht nach Ordnungssinn
Stellen Sie die Begegnungssets hinter ihren Questtrenner zurück, bevor Sie die Spielerkarten wegräumen — die Spielerkarten sind ohnehin die, die Sie als Erstes wieder anfassen.
Die Sammlung, die bei vier Zyklen noch spielbar ist, ist nicht die mit dem aufgeräumtesten Regal. Es ist die, in der der Aufbau aus Ablesen besteht.
