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The Old Gnome
Spirit Island

Einen Spirit-Island-Plan auch zu viert lesbar halten

· 3 Min. Lesezeit

Spirit Island begräbt seinen Plan ab Runde drei unter Teilen. Wie Präsenz, Invasoren und Verderbnis unterscheidbar bleiben, wenn sich vier Geister eine Insel teilen.

Spirit Island ist ein kooperatives Spiel, dessen zentrale Fähigkeit darin besteht, den Plan korrekt zu lesen. Jeder Plan hängt davon ab, genau zu wissen, was in welchem Land liegt: wie viele Entdecker, ob dieses Teil ein Städtchen oder eine Stadt ist, wessen Präsenz wo steht und wie nah die Verderbnis am Kaskadieren ist.

In Runde drei einer Viererpartie kann ein einzelnes Land neun oder zehn verschiedene Teile enthalten. Die Information ist vollständig da. Sie ist nur nicht lesbar.

Das Problem ist die Silhouette, nicht die Farbe

Der Impuls ist, Lesbarkeit über Farbe zu lösen, und Farbe versagt als Erstes. Der Plan ist ohnehin in Grün- und Brauntönen gedruckt, das Licht über den meisten Tischen ist mäßig, und etwa eine Person von zwölf hat eine Form von Farbfehlsichtigkeit.

Höhe und Form überstehen all das. Wenn Entdecker, Städtchen und Städte drei offensichtlich verschiedene Größen haben, zählen Sie ein Land über den Tisch hinweg aus, ohne sich vorzubeugen, und, was wichtiger ist, deutlich seltener falsch.

Deshalb sind Invasorenteile gerade bei Spirit Island die wirksamste Änderung: Das Spiel verlangt häufiger, Invasoren zu zählen, als irgendetwas anderes.

Präsenz muss je Geist erkennbar sein, nicht je Person

Zu zweit genügt Farbe: Meine Präsenz ist rot, deine blau. In einer Viererpartie mit Geistern, die sich Gebiete stark teilen, klären Sie ständig die Frage, wessen Präsenz in diesem Land steht und wie viel davon.

Eigene Formen je Geist machen daraus einen Blick statt einer Zählung. Das betrifft auch Effekte, die sich auf die Präsenz eines bestimmten Geistes beziehen, also genau die Effekte, die am häufigsten falsch aufgelöst werden.

Verderbnis soll sich als Schaden lesen, nicht als Invasor

Verderbnis ist kein Invasor, liegt aber in denselben Ländern und hat im Originalmaterial ein ähnliches visuelles Gewicht. Neue Mitspielende halten ein verdorbenes Land regelmäßig für gefährlicher, als es ist, oder übersehen, dass es nur noch eine Verderbnis vom Kaskadieren entfernt ist.

Verderbnis, die flach und dunkel liegt, liest sich als Schaden am Boden statt als weiteres Teil im Spiel. Das ist das richtige mentale Modell, und das Material sollte es tragen.

Furcht und Invasorendeck gehören in eine eigene Zone

Halten Sie Furchtvorrat, Furchtdeck und Invasorendeck von der Insel fern. Alles, was nicht Inhalt eines Landes ist, gehört physisch außerhalb der Plankante, denn sobald Vorratsstapel auf die Insel drängen, wird das Auszählen eines Küstenlandes mehrdeutig.

Geben Sie dem Invasorendeck einen eigenen Platz mit sichtbaren Stufenkarten. Die Frage, in welcher Stufe man sich befindet, wird jede Runde gestellt.

Die Prüfung vor Verwüsten und Bauen

Der häufigste Regelfehler in Spirit Island ist, Verwüsten oder Bauen in einem Land aufzulösen, das die Gruppe falsch gezählt hat. Es ist kein Regelmissverständnis, alle wissen, was Verwüsten tut. Es ist ein Lesefehler.

Gewöhnen Sie sich an, auf jedes betroffene Land zu zeigen und die Zahl laut zu sagen, bevor Sie auflösen. Das kostet zehn Sekunden pro Runde und fängt die meisten Fehler ab.

Was zuerst ändern, wenn überhaupt

Wenn Sie für Spirit Island nur eine Sache aufwerten, dann die Invasoren. Entdecker, Städtchen und Städte sind die Teile, die Sie am häufigsten zählen, am häufigsten falsch zählen, und deren Fehlzählung am häufigsten die Partie kostet.

Präsenzmarker sind die zweite Änderung, und ihr Wert wächst mit der Personenzahl. Zu zweit sind sie eine Annehmlichkeit. Zu viert entscheiden sie darüber, ob Sie die Insel lesen oder rekonstruieren.

Teile für dieses Spiel